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专访/Interview

[专访] 90后国人动画师-吃葱会死掉 专访

  • TA的每日心情
    郁闷
    5 天前
  • 发表于 7 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式

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    本帖最后由 得瑟的小仙女 于 2018-4-16 11:21 编辑

    前段时间M.O.A发过一个名叫《破风》的动画作品,小编第一次看见这个作品便被其中的武侠风部分所深深的折服!动作招式简直帅的不要不要的~而今天小编有幸邀请到了这部作品的导演以及负责武侠部分的动画创作者-吃葱会死掉。此次专访内容干货满满,相信大家会和小编一样受益匪浅!


    (还没过目的小伙伴,赶紧上车!)

    吃葱会死掉
    曾就职于网易(杭州)网络有限公司,
    后与朋友一起创办公司――双生谷。
    现任职于阿里游戏。
    参与项目
    《楚留香》、《魔法禁书目录》、《超能动物联盟》
    《天谕》、《王者荣耀》、《决战平安京》、《九州海上牧云计》、《剑网系列》、《古剑奇谭》等。

    大神近照

    90后国人动画师-吃葱会死掉 专访

    90后国人动画师-吃葱会死掉 专访

    吃葱会死掉│专访

    1.您是如何进入游戏行业,为什么会选择成为一名游戏动画师?

    吃葱会死掉:
    我们90后很多是看动画长大的
    在四川美术学院的时候有自己画漫画和做一些2D动画练习,或者是插画,角色原画等等,然后大二加入了学校的cosplay社团,cos的是剑三的纯阳,因此接触了剑网三这款游戏,开始在古风道路上一发不可收拾。
    本来大四考四川美院的研究生的,虽然初试通过了,以为以后会当大学老师,有自己的时间画漫画和插画,可能命中注定吧,哈哈,考研复试当天闹钟没响,但因祸得福,刚好遇到了网易的校招,我记得是以原画的身份进去的,但是网易的总监和我说:“我觉得你动画不错,要不你做动画吧”,就这样机缘巧合地入了游戏动画这行。
    在这里我也要感谢我的3D动画启蒙导师Jan,还有永一、RJ、桀、纯爷们、旺旺……他们在我的动画道路上给予了非常大的帮助。

    90后国人动画师-吃葱会死掉 专访

    90后国人动画师-吃葱会死掉 专访

    2.个人平时会通过什么方式来提高自己的动画水平、突破瓶颈?

    吃葱会死掉:
    ·提高审美,多看好作品
    ·多思考,想清楚了再做。尽量不要盲目地去练习(个人观点,不喜勿喷)
    ·有针对性的总结看到的好作品,去完善自己的“动画理论”,循环一个过程:总结>推翻>完善>新的总结

    90后国人动画师-吃葱会死掉 专访

    90后国人动画师-吃葱会死掉 专访

    3.你在做动画的时候主要考虑什么、具体什么过程、先POSE还是先设计?

    吃葱会死掉:
    大家都知道性格的重要性,这里我主要谈谈性格之外的一些个人理解吧:
    以武侠剑客的连击举例:
    第一步:考究性
    思考这个角色可以怎么打?左右上下各个空间:左砍、右砍?上挑、下劈?
    可能有些想法会涌上来,但这些也许不是最好的方案,因为其他人也想得到,还有一个最重要的点就是:【剑不是这么用】。
    怎么去设计剑呢,那就需要去研究剑的招式:
    点、崩、云、挂、刺、截、撩,是常用的招式、小节奏常穿插剪腕花。
    步伐上:马步,弓步,扣布,叉步,并步,独立步等等。
    了解用法之后,再去组合编排自己的框架,尽力去避开看过去给人似曾相识的设计。
    第二步:出概念
    1、设计一些非常想表达的pose去卡点。
    2、P2P 推着做,如果完全推着做,可能会没有方向,不好把控;完全P2P可能会缺乏生动性。
    第三步:丰富节奏
    1、P2P阶段不要框的太死,做的放松一点;
    2、寻找一些小节奏点去发挥,触发一些出彩点;
    3、调整节奏的层次,打破节奏单一性;
    第四步:细化pose,优化细节
    丰富肢体的协调性,千万不要同步,或者完全跟随,各个部位在关键时刻都会有主动的。
    第五步:做细微的力传递(可以参考一下这个刺客的连击,看起来动作很快,实际上细节做了非常多)

    90后国人动画师-吃葱会死掉 专访

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    4.看过您的武侠风作品《破风》,对于武侠风动作设计的具体思路能否分享一下?

    吃葱会死掉:
    因为现在我退出双生谷了,也需要简单说明一下情况:
    《破风》中有个别动作是其他成员做的,比如加特林、刀锋妹妹,只是在制作过程中,我会从把控整体风格和品质的角度出发,适当给出一些个人建议。所以《破风》不能完全算是我的个人作品,某种程度上说,也算是团队的成果吧。在此对他们的付出表示感谢!
    同时也感谢我的好朋友——神剑乱舞、無执,他们的音效和平面设计为作品锦上添花。
    当然,武侠部分的所有动作,包括:男剑,女剑,男枪,男刺客,轻功等,是我策划《破风》这部作品想要展现的内容,倒全都是出自我的手笔。
    还有就是我比较强迫症的MV风格的demo设计,音乐和动作需要完美贴合的方式。
    言归正传。
    说到武侠动作的设计,在上面其实稍微有提到过一些,【考究性】,其他部分我个人还总结了以下几点:
    【一】招式感
    1、了解各种武器的真实用法,脑子里有概念了才能编排;
    2、传统武侠的pose,有一些从游戏pose的美观度上,可能有所欠缺,这个需要通过自己的pose能力去优化,直接搬过来可能效果不会是非常满意的;
    【二】飘逸感
    1、行云流水:步伐尽可能灵活,避免一步一打,脚步切帧等不自然的脚步情况……去表现“时而稳扎稳打,时而连跑带打”的灵活的感觉;
    2、节奏层次丰富:武侠有一个特点,慢的时候非常慢,快的时候非常密集连贯
    结合上述两点,会显得飘逸起来;
    【三】pose
    ·首先要合理,pose不能有错误;
    ·然后要有张力和美观:武侠注重柔情,锋利。pose不好看的话,会打很多折扣,pose缺乏张力,会显得呆板;
    【四】运动规律完整,力传递要深入细化:
    力传递没做好的话,很容易看起来很飘(不是飘逸啊,哈哈),角色像纸片一样,真实的分量感会更加强武侠的味道,毕竟是写实的动作;
    【五】细腻,动作尽可能干净:避免多余\过大\套路性\欠考究的抖动、扭捏等;武侠有一种细腻的味道,秀气的感觉。

    90后国人动画师-吃葱会死掉 专访

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    5.对于国内游戏动画行业的现状和未来的趋势有什么看法?

    吃葱会死掉:
    从最近国内游戏来看,行业对美术有了更高的要求,玩家也更具备了更高的审美。角色、场景等等都非常精美。
    但对于动作来说,还有很多的优化空间。相信随着对游戏品质要求的不断提高,玩家对动作这块的审美和要求也会越来越高。
    未来的趋势,我个人感觉可能会是一种【意识流】:
    ·尼尔那种天马行空的设计概念
    ·街霸5的pose和细化细腻度
    两者结合,这是一个很高的动画高度。
    他不是动补那种写实,而是真实的一种感觉,让人觉得“不可思议”,但又“应该要是这样”。是基于现实理论演变出来的在人类难以用实际表演的设计概念下,用真实的运动规律去诠释的动作。
    设计给人感觉很有张力,同时又显得很真实和自然的一种动作风格。

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    6.你最喜欢哪一部游戏或动画,为什么会喜欢?
    吃葱会死掉:
    《火影忍者》,《究极风暴》
    究极风暴里的剧情向打斗非常吸引我,从镜头设计到动作特效设计,音乐,音效等渲染出来的整体氛围都非常吸引我。
    打斗非常燃,我喜欢那种看着会让人热血沸腾的打斗。有时候甚至会的流泪,不是那种伤感的流泪。
    画面和音乐完美的结合,踩点非常好,是一种视听艺术。我觉得动画和音乐是分不开的
    《破风》中也是这么去设计的,根据音乐的时间节点去设计不同的动作,音乐的不同氛围结合画面的氛围,会更有共鸣,点燃人内心的小宇宙,哈哈!

    90后国人动画师-吃葱会死掉 专访

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    7.如何保证一个好的心态来应对生活和工作?谈谈你自己的职业规划?

    吃葱会死掉:
    我感觉很幸运,动画这一行工作和生活可以结合起来,我经常在街上不自主的会表演起一些动作连招等等,有时候会犯尴尬,哈哈哈。总之非常有意思。
    ·适当给自己一些“留白”,适度让大脑放空。

    90后国人动画师-吃葱会死掉 专访

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    8.对于想入行的新人,你有什么好的建议?
    吃葱会死掉:
    保持激情很重要,其次是要多思考。上面提到的:尽量用思考和总结去替代一些盲目的练习。
    ·研究,总结新理论,可以突破自己的动画审美高度
    ·认真对待每一个作品,通过作品去验证自己的动画理论,推翻》总结》推翻
    ·把缺少思考的练习的时间放在思考上会更优,练习缺少目的性,可能只是在越来越熟悉自己已经掌握的理论知识,吧……!
    ·当然,勤奋是相当重要的:勤于思考、勤于总结、勤于熟练掌握!

    90后国人动画师-吃葱会死掉 专访

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  • TA的每日心情
    大哭
    昨天 08:42
  • 发表于 昨天 20:36 | 显示全部楼层
    啥也不说了,感谢楼主分享哇!
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